PENGARUH PENERAPAN GAME EDUKASI TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 JOGOROTO

Adinia Aulia Rifqi, Faridatul Masruroh

Abstract


Game Edukasi adalah permainan yang berisi tentang konsep atau informasi mengenai materi pembelajaran yang memiliki tujuan sebagai pendorong motivasi belajar siswa sehingga dengan adanya game ini siswa menjadi lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Hasil studi pendahuluan di SMP Negeri 1 Jogoroto menunjukkan bahwa kebanyakan dari siswa lebih suka bermain game melalui smarphone daripada belajar matematika, karena menurut sebagian besar siswa game lebih menyenangkan daripada belajar matematika yang rumit dan sulit. Pendekatan penelitian ini merupakan jenis penelitian pre-eksperimen (pre–experimental designs) dengan desain one-shot case study. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jogoroto yang berjumlah 60 siswa. sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII-G yang berjumlah 30 siswa dengan teknik pemilihan sampel menggunakan nonprobability sample dengan cara convience sample. Berdasarkan dari analisis data dengan menggunakan uji regresi linier sederhana, maka diperoleh nilai sig 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan game edukasi berpengaruh terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jogoroto. Selain itu diperoleh nilai sig 0,004 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan game edukasi berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jogoroto.

 

Kata kunci: Game Edukasi, Motivasi, Hasil Belajar Matematika


Full Text:

PDF

References


Hamka A. W., & Gani, A. (2016). Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Web Dan Android Menggunakan Adobe Flash Cs5 Dan Action Script 3.0. Ijis-Indonesian Journal On Information System, 1(2).

Handayani, S. (2016). Pengaruh perhatian orangtua dan minat belajar matematika terhadap prestasi belajar matematika siswa. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 6(2).

Jihad, A. (2010). dkk. Pendidikan Karakter Teori dan Aplikasi.

Nikensasi, P., Kuswardayan, I., & Sunaryono, D. (2012). Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android. Jurnal Teknik ITS, 1(1), A255-A260.

Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, 13(1), 184-190

Sardiman, (2018). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Depok: PT. Rajagrafindo Persada

Slameto, 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta

Sudjana, N. (2005). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Susanto, F. (2012). Keefektifan Penggunaan Strategi Pembelajaran Aktif dengan Kelompok Kecil dan Kelompok Besar pada Pokok Bahasan Sistem Persamaan Linear Dua Variabel Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Semester Gasal SMP di Kabupaten Brebes Tahun Pelajaran 20 (Doctoral dissertation, UNS (Sebelas Maret University.




DOI: https://doi.org/10.32682/edumath.v17i1.3515

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Adinia Aulia Rifqi, Faridatul Masruroh

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

OUR JOURNAL HAS BEEN INDEXED BY :

 

Flag Counter 

Website Resmi STKIP PGRI Jombang || http://stkipjb.ac.id/